Felieton Olgi Nowickiej – lipiec 2022

1-2-3 gramy w GRY!

Pamiętacie czasy bez komórek, smartfonów i Internetu? Ja pamiętam doskonale i jak opowiadam o moim idealnym wtedy bycie obfitym w gry wszelkiej maści, bez wszystkich tych „ustrojstw”, zarówno moje dzieci prawie już dorosłe oraz brzdące znajomych nadziwić się nie mogą… że jak  – nie miałam telefonu – nawet stacjonarnego?, że jak – tak bez  komputera?, że jak –  całkiem bez sieci? Boże! a Facebook, Instagram, Twitter, Tik-Tok… jak Ty żyłaś kobieto? Cudownie – odpowiadam wtedy – zakosztowałam dzikiej wolności zabaw na łąkach, w lasach, boiskach, palenia ognisk i pieczenia w nich ziemniaków, wysmagana wiatrem i zamarznięta na sopel ściągałam z całą chmarą dzieciaków grubo po 22.00 do domu.  Cudownie – powtarzam ponownie… pamiętam jeszcze kluby i świetlice ludowe gdzie grywało się w karty i warcaby, popijając oranżadę lub club-cole, bo coca-cola jeszcze wtedy do nas nie przyszła z zachodu. Moje dzieciństwo wyznaczały gry i zabawy wszelkiej maści, co doceniać i wspominać będę po wsze czasy.

Gra w piłkę, zabawa w chowanego, stary niedźwiedź mocno śpi, pomidor, klasy, guma,  chińczyk…. Wymieniać mogłabym bez końca… najważniejsze – wszystko działo się w grupie i razem. To nas na pewno kształtowało, uczyło współżycia, koleżeństwa i dawało radość ze wspólnego spędzania czasu. Mam nieodparte wrażenie, że kiedyś i było, i żyło się jakoś prościej. Im bardziej współczesne generacje tym inaczej… nie chcę narzekać, ale mają zdecydowanie trudniej, a proces ich komunikacji coraz bardziej się różnicuje, niestety nie na lepsze chyba. Przelećmy szybciutko: tzw. „Ciche Pokolenie”, urodzone przed 1946r. – to osoby wychowywane podczas II wojny, ciche, bo nie urządzało żadnych protestów, „Baby Boomers” ur. w l. 1946-64 – którzy opierali się na  poczuciu bezpieczeństwa płynącego z pracy i rodziny. I w jednym i drugim przypadku komunikacja odbywała się w sposób tradycyjny  – twarzą w twarz.  Z kolei generacja „X” – to osoby 40+, pokolenie PRL-u naznaczone niepewnością jutra, ale jeszcze przywiązane do tradycyjnych kontaktów, „Y” (Milenialsi) to poprzednicy generacji „Z”, urodzeni między rokiem 1980 a 1996, naznaczeni przez Google, gry wideo i zamach na WTC. No i pokolenie „Z” które urodziło się już z kontem na Facebooku i Wi-Fi w pępowinie  – przeczytałam gdzieś taką charakterystykę, która jakże jest dosadna i prawdziwa…  pomyślałam, że właśnie to pokolenie ur. po 1995 jest niesamowicie samotne, sfrustrowane i wycofane. Nie generalizuję oczywiście, ale  badania mówią same za siebie, a my – rodzice, dziadkowie często rwiemy włosy z głowy, patrząc na nasze pociechy przed komputerami… bywa, że siłą wypychamy dziatwę z domu: wstań od kompa, wyjdź do ludzi, wróć do rzeczywistości… sama to przerabiałam wielokrotnie… „Z” mają po 16–23 lata, nie znają życia bez Internetu i social mediów, ich światem jest wirtualna rzeczywistość. Jeżeli grają w gry to raczej tylko komputerowe, znajdzie się wśród nich kilka „odmieńców” co wyjdą na pole/dwór i czasami,  nie żeby sami od siebie, ale za namową rodziców wyciągną „Monopoly” żeby zagrać ze starymi w weekend… i mieć święty spokój choćby  na trochę.

Dzisiaj można by rzecz – gra grze nie równa. „Z” w nosie mają np. gry planszowe (chociaż biblioteki dwoją się i troją aby wracać do nich…), dla nich nr 1 jest gra internetowa. „Y” też żyją w Internecie, chociaż swoje dzieci od komputera odganiają.  „X” – podobnie  jak „Y”.  „Baby Boomers” bliżej do planszówek, ale flirtują czasami z grami sieciowymi, no a dla „Cichego Pokolenia” pozostaje gra w karty, może w brydża, żeby podnieść czasami poziom adrenaliny. Oczywiście bywają i tacy stateczni seniorowie, którzy starają się choćby trochę podążać za nowinkami komputerowymi, no ale w gry wirtualne to raczej nie grają. Nie ironizuję tutaj wcale, ale taki scenariusz może się jawić jako prawdziwy.

No a jak to z tymi grami bywało…

Granie w grę to pewnego rodzaju aktywność, w którą każdy gracz angażuje się dla rozrywki. Gramy dla zabawy, wspomagając się w sferze intelektu (aby mózg pracował) no i celach poznawczych. Wraz ze zmieniającym się rynkiem gier i z  każdym postępem technologicznym  obfitującym w coraz więcej bodźców, np. wizualnych – dyskretny urok grania przeradza się w obfitujący dreszcz emocji, no bo przecież tzw. „drugie, trzecie, piąte… życie” ekscytuje i daje kopa.

Tak więc od pierwszej gry planszowej, “Senet”, znalezionej w Egipcie w 3100 lat p.n.e. do wirtualnych gier, rozpoznawania twarzy i sterowania gestami, technologia zmieniła sposób, w jaki ludzie grają. Analizując historię gier i ich platform uzmysławiamy sobie niewyobrażalne zmiany w tej sferze na ludzi… A działo się tak:

  • 3500 r. p.n.e. – pierwsza gra została odkryta w predynastycznych i pierwszych dynastycznych pochówkach Egiptu.
  • 17 wiek – rozgrywano warcaby i gry karciane.
  • 1843 – gra planszowa opublikowana w USA, “The Mansion of Happiness”, opierała się na moralności chrześcijańskiej.
  • 19 wiek – pierwsze gry komercyjne, żywe gry karciane i planszowe.
  • 1902 – powstała gra Monopoly, znana jako “The Landlord’s Game”.
  • 1937 – zbudowano pierwszy elektroniczny komputer cyfrowy, torując drogę do większego postępu technologicznego w grach. W 1950 roku informatycy zaczęli projektować proste gry w ramach swoich badań.
  • 1970 – pierwsza gra wideo “Computer Space” firmy Nutting Associated.
  • 1975 – gry komputerowe, takie jak “The Dungeon to Avatar”.
  • 1976–1982 – gry wideo ugruntowane w salonach gier; konsole drugiej generacji.
  • 1980 – komputery domowe z wbudowanymi grami i dyskietkami, które umożliwiły przenośność gier. Producenci gier planszowych rozwinęli swoje gry planszowe
    w edycje wideo i komputerowe.
  • 1990 – gry zręcznościowe upadają, rozkwit gier komputerowych, lepsza grafika, multimedia, karty dźwiękowe i CD-ROM-om, nowe wersje konsoli. Sprzedaż gier planszowych nadal rośnie do 1996r., pomimo przewidywań spadku rynku z powodu rosnącej w siłę branży gier wideo.
  • 1997-2000 – telefony komórkowe, Nokia instaluje pierwszą grę “Snake” na swoich telefonach.
  • 2000-2011 – spada sprzedaż gier planszowych, technologia gier mobilnych kwitnie, konsole nowej generacji.
  • 2012-2016 – AR i VR staje się niezmiernie popularnym tematem i rozwija się szybko dzięki ciągłym postępom w technologii komputerowej, graficznej, wideo i kamer.
  • Od 2016r. do chwili obecnej  – globalny rynek gier mobilnych wzrósł bardziej niż jakikolwiek inny rodzaj gier, a jego wartość w 2021 roku wynosi bagatela 72,3 miliardów dolarów amerykańskich, jakości grafik wzrastają, era smartfonów i aplikacji, technologia oparta na chmurze, hiperrzeczywistość.

Podsumowując powoli… z jednej strony – gry komputerowe – gra się w nie dosłownie wszędzie: od domu, salonów gier, specjalnych kiosków z tabletami, po restauracje i stacje benzynowe, gra się w restauracjach, na stacjach benzynowych, gra się również w bibliotece. Ta forma zajęć uatrakcyjnia jej ofertę skierowaną do odbiorców, dla których tradycyjna książka niekoniecznie jest pierwszym wyborem. Animacja czytelnicza wykorzystuje ukryty potencjał oraz uczy użytkowników np. samodzielnego tworzenia gier mobilnych np. typu PokemonGo. Z drugiej strony – grupowe gry proponowane jako alternatywa gier komputerowych: realizowane w plenerach mobilne gry miejskie i terenowe, mobilne questy literackie lub eko-gry, no i planszówki, które w ostatnich latach mają swój „coming out”,
z różnym potencjałem i o różnym nasileniu.

Na przykładzie mojej macierzystej biblioteki, chociaż nie pracuje bezpośrednio z czytelnikiem użytkującym gry, z obserwacji i rozmów oraz frekwencji i zapytań o gry niekomputerowe, oczekiwania użytkowników w tej materii obracają się wokół:

  1. bibliotecznych escape-roomów – tutaj frekwencja zawsze dopisuje, bo tajemnica i pokój zagadek przyciąga
  2. gier terenowych i mobilnych questów regionalno-literackich – trochę literatury, zabytków, kultury, gospodarki i historii lokalnej – fachowo opracowane z prostym słowem i ciekawą grafiką
  3. gier miejskich – które na nowo odkrywają uroki miasta poprzez ciekawostki
  4. gier planszowych – w tym temacie popularnością cieszą się nie tyle kąciki gier, ale zajęcia z tworzenia własnych gier planszowych, czyli od pomysłu, przez realizację do zabawy i satysfakcji z dzieła.
  5. no i gry wideo – które mogą motywować graczy do czytania książek. Wiedźmin, Cyberpunk 2077, Fortnite, Minecraft, FIFA – to tylko niektóre tytuły którymi żyją nastolatki
  6. zaciekawiają również działania gamifikowania literatury pięknej i wydarzeń kulturalnych, ale tutaj wykorzystuje się już np. smartfony oraz edukacyjne quizy online proponowane min. podczas lekcji bibliotecznych.

Wracając do planszówek – biblioteki mają różne pomysły na zarządzanie swoimi kolekcjami planszówek. Pytanie odwieczne – wypożyczać do domu czy udostępniać na miejscu. Mnie samą irytuje takie stawianie tematu, zawsze jestem za wypożyczaniem, nawet kosztem pewnych uszczerbków i zniszczeń (trudno – ryzyko jak z książką) – ale – po to jest – aby korzystać… a nie zawsze czas pozwala aby grać akurat w bibliotece.

Pewne jest jedno, że obecny świat gier to ocean nie mający końca, a przy wzroście technologicznym ta branża zmierza w kierunku niezbadanego terytorium, eksplorując i przesuwając granice. W literaturze ten obszar nazywany jest „cyfrowym trzecim miejscem”, gdzie ważna jest na pewno świadoma selekcja i ocena czasu. Nie ma co marudzić – technologia prze do przodu, a gry komputerowe będą rozwijać się coraz prężniej tak samo jak cały świat wirtualny. Dynamika postępu staje się już niemalże nieuchwytna i to, co jeszcze kilka lat temu wydawało się nam zupełnie niemożliwe, stało się już teraz zupełnie realne. Apelować tylko możemy do przyszłych pokoleń, aby odskocznią od wirtualnej rzeczywistości była gra: w zwykłą piłkę, w zwykłe klasy namalowane kredą na betonie i w zwykłego chińczyka, który  umili wolny czas i zacieśni więzy przy rodzinnym stole.

Źródło pomocne: https://sklepper.pl/technologia/jak-nowoczesne-technologie-zmieniaja-swiat-gier-komputerowych/

Felieton publikowany w Poradniku Bibliotekarza nr 7-8/2022 

Olga Nowicka